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ADIVINA ADIVINANZA

   Para introducir esta actividad que se está realizando con el grupo de alumnos de 1ºESO, es importante explicar de dónde partió la idea. El profesor David Berrocal, en las jornadas finales del segundo trimestre, realizó una actividad con la gafas RV, con el grupo de alumnos de 3ºESO del programa  British Council en la que participé. Fue francamente interesante. Básicamente consistía en que localizaran objetos en un espacio determinado siguiendo las instrucciones de sus compañeros. La actividad fue muy activa y al alumnado que participó le encantó y disfrutaron mucho. La actividad MUSEUM OF LONDON VIRTUAL TOUR es francamente recomendable.

ADIVINA ADIVINANZA

   La actividad consiste en crear un espacio cargado de animales diferentes que realicen acciones repetidas. Se tratará de buscar el  animal solución a la adivinanza que se nos plantee.Si  es correcto saltaremos a otro espacio en el que se facilitará información del animal objeto de estudio, si es incorrecto, aparecerá otra pantalla que nos indicará que volvamos a intentarlo.

  • RECURSOS Y APLICACIONES

    Realización utilizando la plataforma CoSpaces con la opción de escena imagen 360º.

Como imágenes , carpetas de aulas realizadas en blanco y negro y en color compartidas por Drive, realizadas por alumnos de 1ºESO y 3º ESO (¿Y SI DIBUJAMOS Y PINTAMOS?).

Archivos individuales de "ROBOT" diseñado por cada alumno en TINKERCAD.

  • DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

   Hasta primeros de mayo, el alumnado de 1ºESO, no había tenido la oportunidad de trabajar con la plataforma CoSpaces, recuerdo que solo disponemos de 15 asientos (3 de profesores), y una hora a la semana utilizamos ordenadores.

Se dividieron por parejas y comenzamos a trabajar en CoSpaces con una escena vacía.

  • FASE INICIAL 

Aprenden a editar el fondo, a nombrar cada objeto, a modificarlo y comenzamos a codificar.Para esta fase dedicamos dos sesiones en las que casi todos aprenden a codificar acciones de objetos, independientes y creando listas. No se les facilitan las secuencias de código, deben intentar resolverlas después de cada explicación.

  • FASE DE EXPLORACIÓN

Duplican el entorno creado en la fase anterior y empiezan a diseñar lo que va a suceder en él, cada uno diferente, incorporando objetos pero aplicando lo aprendido en las sesiones anteriores.Estaban tan ilusionados que se reservó el aula para dos sesiones esa semana. En este momento se les facilita el tutorial aplicado en la sesión anterior proyectándolo en clase para que puedan consultar los códigos.

  • FASE FINAL (en la que nos encontramos)

Ha llegado el momento de comenzar con la adivinanza. Crean un espacio nuevo en el que utilizan como escena IMAGEN 360º y deciden, de la carpeta DRIVE, en que aula (en color) van a trabajar.

Pautas fijas. Deben aparecer todas las programaciones aprendidas y se incorporan textos, sonido, videos...La escena "CORRECTO", será en color y a elección de los alumnos. La escena INCORRECTO, tendrá que ser el mismo aula donde se desarrolla la acción, pero en blanco y negro. Deben incorporar un archivo extensión .stl/obj, que será el robot diseñado en TINKERCAD, durante el segundo trimestre.

Para esta sesión se proyecta un prototipo sobre todo por la programación de las preguntas.

TRABAJOS FASE INICIAL

TRABAJOS FASE FINAL

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